"О принципах структурной организации."

© Федор Пи. «О принципах структурной организации.»



Презентация демонстрационной программной модели.

     23 октября Земля в своем движении вокруг Солнца прошла 270 градус долготы небесной эклиптики и вошла в созвездие Скорпиона. Скорпион - месяц стихии Огня - подходящее время для новых демонстраций и презентаций. Я к этому времени подготовил свою новую демонстрационную программу-модель, касающуюся вопроса устройства Мира.

     Конечно, построить и представить модель устройства Мира, модель человека, даже модель одноклеточного организма или модель ядра атома водорода - мне не под силу. Моя модель имеет отвлеченный, абстрактный и игровой характер, но построена на принципах, которые я надеюсь, распространяются на всю природу. Хотя моя модель касается реализации известной всем игры, за слайдами-картинками визуализации представлений: информационного, физического и частотного проглядывает общность с другими сферами реальности.

* * *

Принципы структурной организации.

     Издревле известно – Мир стоит на трех китах. Эти три Кита, по-моему, есть три начальных принципа, которых достаточно для структурного построения всего мироздания.

     Первым принципом является постулирование движения по круговой орбите. Второй принцип – это постулирование существования нечто иного уже существующему. Третьим принципом является применимость приложения второго принципа к первому принципу.

     Перечисленные Принципы имеют статус аксиом, - то что дано изначально, и только на них возможно опираться при строительстве других составных конструкций. Первый принцип - движение по круговой орбите - имеет набор важных вложенных свойств, и которые также являются изначально данными. Это центр круга, радиус круга, скорость движения по кругу. При этом что конкретно вращается по кругу не суть важно (хотя двигаться может только структура, постулируемая этим же принципом, ничего другого-то нет). Важным является то, что значение величины равной длине окружности вращения может быть взята и использована в качестве единой единичной меры при последующих построениях для позиционирования в пространстве, указания углового положения, а также позиционировании во времени.



     Второй принцип предполагает существование другой данности внутренние свойства которой отличаются по отношению к свойствам уже имеющейся данности. Третий принцип разрешает применимость Второго принципа к данности постулируемой Первым принципом и при этом новая порождаемая данность по-прежнему является данностью имеющей все свойства Первого принципа. Здесь, по-моему, принципиальным является сам момент применимости, так имеется два различающихся варианта объединения данности и иной данности, соответствующие двум вариантам структурирования: во вне (сложенность) и во внутрь (вложенность). По-существу, эти два варианта суть одно и то же, так как новая порождаемая данность представляет собой в обеих случаях одинаковую структуру представляющую собой винтовой тор.

* * *

Круг – это вместилище.

     Для создания поясняющих картинок демонстрации результата вложения одного кругового движения в другое я построил на технологии HTML и языке JavaScript небольшой флеш-ролик.




     Структура изображенная на рисунке зеленым цветом называется мной тором. Ее траектория сложена из двух вращений: кругового, соответствующего направлению черного круга и радиального в направлении центра черного круга.

     Вложенными в круг может быть и несколько смещенных относительно друг друга одинаковых тороидальных вращений. Направление кругового движения может осуществляться как в направлении по часовой стрелке, так и в направлении против часовой стрелки. Также и направление вращения радиальных витков может быть как правым так и левым, а количество витков может быть произвольным целым числом.




     Структура винтового тора на информационном плане может быть интерпретирована как конечное регулярное упорядоченное множество, состоящее из радиальных витков. Требуется только каким либо образом пометить первый элемент структуры.
          A[n], где n = 1, …, N.

     Структура кругового вращения является вместилищем множества других вращений. На уровне радиального вращения процесс вложения не завершается и может быть продолжен далее. Каждый радиальный виток структуры тора может состоять из некоторого числа третичных витков.




     Процесс вложения вращений бесконечен. На некотором уровне процесс вложенности вращений может быть остановлен, а элементы имеющейся структуры возможно заменить (на физическом плане) на целостности в виде шаров при этом вся структура будет иметь форму глобулы. На пример такую, как на рисунке ниже.




* * *

© Реализация игры «Х-О» на торе.

     Далее следует перейти к демонстрации возможностей конструирования из «ничего», вернее исходя изначально из единственного кругового движения. Мною планируется показать параллельное существование нескольких представлений реальности: вихревого, физического, информационного, ментального. Показать первичность энергии вихрей, и что физическое представление не менее мнимо, чем информационное. Также показать возможность перетекания энергии с одного масштабного уровня на другой.

     Построить на описанных выше принципах модель ядра атома водорода было бы наверное много полезнее, но я не физик, а программист. И потому мой демонстрационный пример это известная всем игра «крестики-нолики». Выбор игры имеет те преимущества, что она существует только на информационном плане. В природе отсутствуют естественные экземпляры и потому мы вольны при реализации на компьютере. Никто не может обвинить в несоответствии с экспериментом.

     Реализация этой игры на компьютере потребовала моделирования трех планов визуализации: информационного – в виде клеток игрового поля и знаков «Х» и «О» в клетках, физического – в форме вихревой пространственной конструкции или глобулы, свернутой в спираль двойной нити «физических тел», и наконец спектрального, представляющего собой наборы значений сигналов, полученных оцифровкой вихрей физической конструкции, и варианты их обработки. Визуализируются также элементы моделируемого ментального плана, касающиеся реализации компьютерной стратегии выбора стороной наилучшего хода.

     Реализация игры выполнена в форме страницы HTML на технологии Silverlight. Для наблюдения динамики требуется иметь на компьютере «просмотрщик» интернет-страниц IExplore версии 10 или скачать с сайта Майкрософт поддержку технологии Silverligh.


Моделирование «физического» плана.

     Смоделировать игровое поле имеющее конечные размеры для выбранной нами игры на винтовом торе очень просто. Игровое поле размера из M строк состоящих из N столбцов представляется в виде винтового тора имеющего M больших витков, каждый виток которого в свою очередь состоит из N меньших витков.




     Каждый вторичный виток на информационном плане имеет уникальный номер первичного витка, а также свой уникальный номер в этом первичном витке и потому его возможно поставить в соответствие конкретной клетке игрового поля.

     Этот вихрь, изображенный на рисунке красным цветом моделирует клетки игрового поля лишь одной из сторон участвующих в игре, например, «нолики». Клетки второй участвующей в игре стороны «крестики» моделируются аналогичным вихрем комплементарным к первому, имеющим противоположное вращение.



     Наличие и или отсутствие фишки в клетках игрового поля моделируется еще одним уровнем вихревой вложенности. Например, в этой моей реализации игры отсутствие фишки в клетке моделируется вихрями периода 6, наличие своей фишки моделируется вихрем периода 6+1=7, а наличие в клетке фишки противоположной стороны вихрем периода 6-1=5. Для моделирования фишки в клетке кроме частотной, имеются и другие виды модуляции: амплитудная и фазовая.

     Моделируемые клетки игрового на этом «физическом» плане возможно также представить как отдельные целостности в виде цветных шаров. И тогда игровое поле представится в виде колец сдвоенных нитей цветных шариков. (Скручивать между собой эти две нити из «бусинок» для реализации игры мне не потребовалось.) Наличие своей или чужой фишки в клетке игрового поля в этом представление может быть моделировано изменением цвета и размера цветного шара.




Представление спектрального плана.

     Игровое поле для каждой из сторон «нолики» и «крестики» можно представить также в виде выборки сигнала длины M*N*K, оцифровав вихри представления клеток на K точках. Эта сигнальная выборка может быть обработана спектральными методами. На рисунке ниже на верхнем графике представлен начальный фрагмент сигнала получившийся при использовании всех видов модуляции.



     На нижнем графике выведен график значений спектра сигнала. Видим пик графика на шестой гармонике, так как в качестве несущей частоты для моделирования пустой клетки выбрано величина шесть периодов. Также на рисунке графика имеются пики в позициях минус пятой и минус седьмой гармониках, так на игровом поле при вычислении спектра присутствовало некоторое число своих и чужих фишек, и была заказана фазовая модуляция моделирования вихря фишки.



     Целью игры «крестики-нолики» является построение быстрее противника цепочки из пяти подряд идущих фишек по вертикали, горизонтали или диагонали. При знании сторонами размера игрового поля, знании базовой частоты соответствующей пустой клетке поля, а также частот моделирующих в сигнальной выборке свою и чужую фишки, казалось бы возможно также обнаружить и кратные частоты, соответствующие цепочкам фишек расположенных по вертикали и диагоналям. К сожалению, здесь навряд ли возможно получить результат, так как для этого требуется большое увеличение выборки сигнала.


Информационное представление.

     На информационном плане игровое поле имеет классическое представление в виде прямоугольной таблицы, в клетках которой ставятся фишки «Х» и «О».




     Игровое поле при реализация игры «Х-О» на торе имеет принципиально ограниченные размеры по числу строк и столбцов. Кроме этого, в вихревом представлении смыкаются начала и концы соседних витков. В общем, это не столь и важно. Просто игра реализуется в двух вариантах: с учетом и без учета смыкания витков.



     Здесь на рисунке представлена позиция игрового поля в расширенном варианте, т.е. с учетом смыкания концов строк и столбцов. Также на рисунке представлены иначе фишки – в виде цветных кружков с числом, символизирующим номер хода.


Ментальное представление.

     Создавать ментальный уровень потребовалось мне для реализации компьютерной стратегии игры. На этом уровне также нет ничего иного кроме вихрей, но еще более высоких порядков по отношению к вихрям физического уровня. Здесь мне потребовалось распараллелить начальный вихрь. Последний частотный уровень физического представления и первый уровень ментального представления существуют раздельно, находясь на одном масштабном уровне. Энергии их вихрей способны перетекать из одного представления в другое. Этот пограничный масштабный уровень соответствует клетке игрового поля.

     Каждая клетка игрового поля на ментальном уровне содержит в себе информацию о своем окружении, способна обмениваться информацией с соседними клетками на ментальном уровне и способна принимать и передавать энергии на физический уровень.

     В этой моей реализации игры я не пытаюсь строить структуры вихрей ментального уровня, а сосредотачиваюсь на содержательной стороне компьютерной стратегии игры. Вихревая реализация памяти, чисел, операций, структур, протоколов общения, другое подобное перечисленному находится вне пределов демонстрации.

     В начале игры мы имеем пустое игровое поле. За каждой клеткой скрыты фишки «крестиков» и «ноликов», но они невидимы, так как имеется равенство их энергий. И вот, одной из сторон делается первый ход. В клетке сделанного хода нарушается энергетический баланс, энергия фишки противоположной стороны с физического уровня перетекает на ментальный уровень, перераспределяется на этом уровне, затем перетекает на физический уровень в другой клетке поля наиболее соответствующей достижению цели игры.

     Для выбора наилучшего очередного хода стороной у меня для каждой «пустой» клетки вычисляются индивидуальные интегральные оценки стоимости хода в позицию этой клетки, называемые в программе «Печаль» и «Радость».

     Интегральные оценки стоимости вычисляются на базе заложенных в программу коэффициентов стоимости длины цепочки подряд идущих фишек. На рисунке ниже представлена вкладка программы используемых при расчете стоимостей коэффициентов.



     Интегральные оценки стоимостей «пустых» клеток визуализируются на игровом поле информационного плана в численной форме или цветового тона фона клетки. Серых тонов для «печали» и зеленых тонов для «радости».



     На рисунках ниже представлены тоновые представления интегральных оценок стоимостей клеток для стороны «нолики».




Адрес демо-программы в интернете.

     Обратиться к описанной демонстрационной программе можно по ссылке http://btlv.narod.ru/TorusXO/Default.html

     Внешний вид программы можно видеть на рисунке ниже.



     Для желающих сразиться с заложенной компьютерной стратегий нужно кликнуть по кнопке «Сброс» в правом верхнем углу формы, сбросив тем самым уже имеющуюся тестовую позицию. При желании, кнопками в правом нижнем углу изменить размеры игрового поля. На вкладке «Настройка» назначить право выбора хода сторонами: компьютер и/или человек. Вернуться на вкладку «Позиция» и кликнуть по кнопке «Старт» в правом верхнем углу. Далее начинается игра. Выбор и исполнение ходов за сторону «человек» осуществляется кликами мышки в пустых клетках игрового поля.

* * *

     На выше изложенном я хотел завершить мою демонстрацию. Перед публикацией попросил познакомится с текстом приятеля, специалиста в области управления летательными аппаратами, навестившего меня. Он охарактеризовал свои оценки примерно следующим: «теоретическую» часть он вообще не воспринимает, а по программе, фразой «так все началось, а кончилось все обыкновенными коэффициентами». И еще, по его мнению, должны быть выводы, а они ни в каком виде не представлены. В общем, добавляю к тексту еще один параграф – с выводами.


Выводы.

     Используемые у меня в программе коэффициенты стоимостей цепочек - это элементы вихревой структуры ментального уровня, детализация которой на компьютере, по причине искусственности моего игрового примера, не имеет никакого смысла. Коэффициенты – суть количества «зубчиков вихревых шестеренок». Каждый из зубчиков, в свою очередь может быть вихревой структурой.

     Здесь важным является свойство наличие индивидуальной копии этой структуры у каждой клетки игрового поля, и этим структуры клеток поля похожи на гены био-клетки. Предполагается, что эта иерархическая структура способна хранить в себе собственную копию текущей позиции игрового поля, способна вычислять свою стоимость, способна обмениваться с такими же структурами других клеток.

     Собственно, причем здесь коэффициенты? Конечно, реализовывать стратегию игры со стороны компьютера можно и как-то иначе. И даже наоборот такая возможность инаковости реализации стратегии сторон обязательно должна быть, а иначе не будет возможности устраивать соревнование для определения наилучшей стратегии.

* * *

     Идеи защищаемые в статье базируются на работах многих русских авторов. Вот список части из них:
        Чижов Е.Б. «Пространства.»
        Романов В.К. «Начала православной арифметики.»
        Сварог Б. «Ход ночного солнца.»
        Левашов Н.В. «Последнее предупреждение к человечеству.»

     Вихревая структура используемая в качестве модели игрового поля - суть пространство. Весь Мир игры (когда за обе стороны играет компьютер) реализуется внутри этого пространства. Размерность этого пространства выражается через количества оборотов и доли оборотов вихревых структур, т.е. выражается через кратности и доли числа «пи». Необходимости использования декартовой системы координат нет.

     Обмен сторонами очередности ходов, а также необходимость отделения и перетекания энергий физического и ментальных уровней, дискретность этих переходов и перетеканий энергий, соответствует регулярным переходам бытия в инобытие и обратно.

* * *

     Особенный интерес представляет (при режиме игры компьютера с компьютером) интерпретация всей вихревой структуры игры как «животного», «жизнь» которого зависит от сбалансированности компьютерных стратегий его половинок: «ноликов» и «крестиков». Выигрыш одной из сторон по правилам игры означает завершение игры, а значит приводит к гибели «животного», а потому в быстром выигрыше стороны совсем не должны быть заинтересованы. А с другой стороны «животное» все равно погибнет при заполнении фишками всего игрового поля.

     «Задача» поиска лучшей стратегии сводится к проведению партий игры с участием различных стратегий и далее возможности продолжения участия в таком соревновании потомков стратегий победителей и уход проигравших. Для порождения и активации потомков имеется несколько путей.

* * *
Октябрь, 2013 г.

* * *